《足球小将新秀崛起》动作及技能属性解析

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影响踢出球的威力(注意这里是踢出球的威力,包括射门威力),踢出球的飞行速度,盘带过人的精力消耗,影响抢球动作的伤害。

降低敌方盘带过人的精力,降低受到的精力伤害,提高格挡效果,影响守门员的精力。

最常见的进球判定,当射门威力高于守门员剩余精力时就会触发,如果射门威力不够就是削减对面守门员精力值(也就是这个游戏基础的玩法,不断射门消耗守门员的精力,精力会影响守门员的属性,精力越低就越容易进球)

守门员的精力不会自动回复,回复精力的方式 (你进球了或者对方进球了,都可以回复一部分精力)(特定被动技能回复)

受到射球动作的基础速度影响,也受到进攻属性影响,进攻属性高时很容易出现,(因为守门员精力影响自身接球判定,所以如果守门员精力比较低,也有很大机率出现)

受到射球者属性影响,不受到射球威力影响的进球,主要区别在于球道,一般直线球很少出现,多出现在其他球道轨迹,这也是很多人觉得很多技能没用的原因(比如大空翼的奇迹抽球,以及一大堆曲线球),技巧判定的球,一般射球威力判定很低,所以不适合耗精打法,但这种球有专门的技能 精密射击(提高球的轨道),因为这类球不受到射门威力的影响,所以如果你懂得搭配被动技能,那么技巧球可以直接射进满血的幻之守门员 穆勒

表示这个球的基础射门伤害,区别在SS的时候特别明显,SS威力的球几乎要比S威力要强一倍(因为SS威力基本都是超级射门,或者联合射门),但SSS只比SS基础威力强20%,C B A S之间的基础伤害每个级别相差20%

直线球力量判定最高,举例说明就是日向 虎式射门在禁区射门时,远比小翼的抽球射门的在禁区伤害判定高,而这2个球的基础伤害都是A

就是球的飞行速度,受到进攻属性影响,射门会受到对守门员的速度判定,一般飞行C级速度就很难触发速度判定进球了,即使速度判定失败了,也会触发力量判定,所以不用特定搭配速度型进球

因为提升手段有限,所以一般不推荐专走速度型,更适合其他球搭配全属性时,属于锦上添花

分为(直线球,抽球,曲线球,蛇形,特殊,上升,下降)这个很重要,很多人不知道

1.直线球:之前说了,力量判定最高,其次速度,技巧判定很低 适合配合力量属性,射门威力,最容易打精力值的射门,射门威力够高还可以直接进球 格挡判定:不会被射球前段的敌人格挡,只会被中后段敌人格挡,禁区内基本格挡不了

2.抽球 力量 技巧 技术三个判定都一样,最平均的射门,属于万用型,但因为这样的判定导致都没特点,优点是普遍射程远,而且威力衰减都很小,适合快节奏刷分,格挡判定:和直线球正好相反,只会被射球前段的敌人格挡,中和后段无法格挡

因为技巧判定高,导致这三种类型球射门伤害都很低,即便是SS威力,也会让人感觉好像差个档次(小翼的奇迹抽射就是把抽球轨道变成了特殊轨道,所以反而威力还降低了)

这类球很容易触发技巧进球,也就是无视射门威力,对面精力值多少,直接进球,但如果没触发技巧进球,那么射门威力是最低的,用这类球一定要带精密射击这类提高球路的,或者降低敌方属性的技能,放弃掉射门威力

4.蛇形(拱桥射门,来源 塞内加尔队) 技巧判定最高的射门,球路属于直线,格挡判定最差,路径敌人都可以格挡,而这个球一旦被格挡就没有用了,但是,这个球是最容易直接进球,它不看你的射门威力属性,只看你和对面的技巧判定提升几率,也是超级射门中最低S威力的射门,但同时也是能打穿穆勒防御的技巧射门

5.特殊 真的就是特殊射门,只有几个还都是超级射门,技巧判定高,但威力不会像蛇形那样削弱太多,唯一缺点,容易出界。。。

6.上升(妖精射门,天堂射门 来源德国队)天堂射门是基础威力最大的技巧球,威力大不说还有技巧判定,不过因为提高了威力,所以技巧判定要低一点,不过已经属于百搭型射门了

被动技能远程射手可以降低衰减,相当于提高20%的威力,所以如果不想冲禁区打法,可以考虑学远射被动,衰减小只会比禁区少一点点伤害而已,衰减大也可以远射了,另外中距离射手相当于提升10%

简单直接,射门动作能发动的距离 最远的距离是你的中场就可以射门,距离近的要到禁区才能发动

要问我哪个技能最强,我只能说搭配不一样,效果不一样,如果论威力,当然联手超级射门最强,但最难发动,技术球太看被动技能

首先说明一下,盘带判定跟你的属性没有任何关系,只跟盘带基础属性有关,基本原则

特点是过人时候把人撞飞或者击晕,让对面短时间无法行动,缺点是一般发动都很慢,破绽比较大

直接过人,判定比较好,因为技巧加射门速度,所以技巧型过人后射门特别快,也要注意敌方技巧型

(所有的属性加成都是按基础属性来的) 不同的盘带加成属性有差异,高cost加成更明显

连续盘带加成效果只生效一次,加同样属性的盘带效果不叠加(所以2个盘带最好带加成不同属性的,比如一个盘带带进攻,一个盘带带技巧)

攻击手的责任感加20%射门威力(最高进攻判定是当时的属性,比如你发动了盘带加了进攻,这时你是队上进攻最高就会显示这个技能,如果队上有2个相同的进攻属性,都带这个技能是都可以发动的,如果你持球时,队上有比你高的进攻那么就不会发动)

先下手为强(来源 巴西队守门员 法国队皮耶尔)比分领先时加成10%全属性

强力射手 加的是地面射门威力,跟球类型无关或者射门动画无关,只要是地面发动的,无论抽球还是曲线,都属于地面射门

特别说明一下 三杉淳的被动 脆弱的王牌 加成是30分钟全属性20%,然后30分钟之后全属性降低20%,三杉技能都是半场技能,半场属性特别高。。

背水之阵 成功发动后全队全属性加15%(发动后要在自己禁区抢球成功才加属性)

日耳曼精神 开始不加属性,到最后剩余1/3VZONE能量时,达到最高加成全队30%全属性

金丝雀军团 开始加全队10%全属性 持续时间内1v1成功后,全队再加10%全属性(只生效一次)

传球被动技能是可以提高队友很多属性的,如果有一个全带辅助属性的传球队友,即便是按小传也可以加属性,技能传球加的更多一点

主要让你的队友(大空翼他们这些队员)学会新的技能和被动,能学到的技能跟卡片等级有关,有的卡片学全部技能需要卡片等级LV6,学会的技能可以在自定义队友中自己改变,很多都是学会cost8的技能替代cost4的技能

2.满足他的升级事件条件(比如需要其他的卡片也在这次培养中,少部分技能需要)

2.满足学习技能的特定条件(比如花轮兄弟的联合空中超级射门,需要这次培养你2个人卡片都有并且都满足友情条件)

特别注意,表现事件可以学会 你的队友不会的技能(关键判定应该是卡片等级,而不是队友已经会的技能,因为测试过,还没发生过升级事件技能,但是你已经可以学习到了)

(德国队的剧情挑战中,有个挑战需要森崎发生过特殊事件才有剧情挑战,如果你这次培养没有森崎就很难触发这个特殊事件)

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